three.js实现世界3d地图文档说明

概况如下:

1、THREE.Shape绘制世界地图平面地图;

2、THREE.ExtrudeGeometry将绘制的平面沿着Z轴拉伸,实现3d效果;

效果图如下:

初始化场景、相机、渲染器,设置相机位置,初始化光源,光源采用HemisphereLight,设置光源位置为场景中心位置,并将光源加入场景中。

// 初始化场景
var scene = new THREE.Scene();
// 初始化相机,第一个参数为摄像机视锥体垂直视野角度,第二个参数为摄像机视锥体长宽比,
// 第三个参数为摄像机视锥体近端面,第四个参数为摄像机视锥体远端面
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);
// 设置相机位置,对应参数分别表示x,y,z位置
camera.position.set(0, 0, 500);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
	  alpha: true,
	  antialias: true
});
// 设置光照
scene.add(new THREE.HemisphereLight('#ffffff', '#ffffff', 1));

设置场景窗口尺寸,并且初始化控制器,窗口尺寸默认与浏览器窗口尺寸保持一致,最后将渲染器加载到dom中。

// 设置窗口尺寸,第一个参数为宽度,第二个参数为高度
renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight);
// 初始化控制器
var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
// 将渲染器加载到dom中
dom.appendChild(renderer.domElement);

绘制世界地图平面方法

// 绘制世界平面地图函数
var drawShape = function (pos, averageX, averageY) {
	var shape = new THREE.Shape();
	shape.moveTo(pos[0][0] - averageX, pos[0][1] - averageY);
	pos.forEach(function (item) {
		shape.lineTo(item[0] - averageX, item[1] - averageY);
	})
	return shape;
}

将平面地图沿着z轴拉伸转换配置参数

// ExturdeGeometry配置参数
var options = {
	depth: 3, // 定义图形拉伸的深度,默认100
	steps: 0, // 拉伸面方向分为多少级,默认为1
	bevelEnabled: true, // 表示是否有斜角,默认为true
	bevelThickness: 0, // 斜角的深度,默认为6
	bevelSize: 0, // 表示斜角的高度,高度会叠加到正常高度
	bebelSegments: 0, // 斜角的分段数,分段数越高越平滑,默认为1
	curveSegments: 0 // 拉伸体沿深度方向分为多少段,默认为1
}

将平面地图沿着z轴拉伸转换为3d方法

// 将shape转换为ExtrudeGeometry
var transition3d = function (shapeObj, identify) {
	var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeObj, options);
    var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({
    	color: faceColor
    });
    var material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({
    	color: sideColor
    });
    // 绘制地图
    shapeGeometryObj['shapeGeometry' + identify] = new THREE.Mesh(geometry, [material1, material2]);
    // 将地图加入场景
    scene.add(shapeGeometryObj['shapeGeometry' + identify])
}

世界地图通过position值来实现位置的确认,动画使用requestAnimationFrame来实现。

// 执行函数
var render = function () {
	scene.rotation.y -= 0.01;
	renderer.render(scene, camera);
	orbitcontrols.update();
	requestAnimationFrame(render);
}

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